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Der Videobeweis im Beachvolleyball ist noch nicht ausgereift

Was in der Halle längst etabliert ist, hat im Beachvolleyball erstmals auch an Olympischen Spielen Einzug gehalten: der Videobeweis (Challenge-System).

2 der 16 Challenge-Kameras an der Copacabana. ©Andreas Eisenring

Jonas Personeni, der Schweizer Finalschiedsrichter neben einer Challenge-Kamera. ©Andreas Eisenring

Die umstrittene Challenge der Chinesinnen, gezeigt auf dem Screen an der Copacabana. ©Andreas Eisenring

Im Indoor-Volleyball ist folgendes Ritual, das an grossen Meisterschaften schon seit längerer Zeit gang und gäbe ist, auch in Rio zu beobachten: Mitten im Spiel ein Unterbruch. Die sechs Spielerinnen versammeln sich je in ihrer Feldhälfte, legen sich die Arme auf die Schultern oder bilden mit den Händen eine verschworene Einheit, als wollten sie beeinflussen, was nicht mehr zu beeinflussen ist. Alle Blicke sind gespannt gegen die Decke gerichtet, hoch hinauf zum Videowürfel, im riesigen Rund des Maracanazinho-Stadions, dem Volleyballtempel des brasilianischen Volleyballs. Der Videobeweis läuft über den Screen: Hat da irgend ein Finger den Ball beim Block noch berührt oder nicht

Gestochen scharfe, hoch auflösende Slow-Motion-Bilder bestätigen den Schiedsrichterentscheid oder entlarven ihn als falsch. Um im Beachvolleyball auch den digitalen Beweis zu ermöglichen, sind in der Arena an der Copacabana zusätzlich 16 Spezialkameras der vom Tennis her bekannten Firma Hawk-Eye notwendig gewesen, um einwandfreie Resultate zu garantieren. Das kostet entsprechend: 30’000 Dollar seien das pro Turnier, sagt Angelo Squeo, Beachkoordinator bei der FIVB, welche dieses System künftig bei rund einem Dutzend wichtiger Anlässe anwenden will.

“Wir möchten damit mehr Transparenz schaffen”, sagt Squeo, “ich denke, Zuschauer und Spieler werden es sehr begrüssen, dass ein Spiel nicht mehr mit einer Fehlentscheidung enden kann.” Was natürlich nur bedingt richtig ist, da z.B. ein geführter Ball nicht beanstandet werden kann.

Squeo sagt, dass im Beachvolleyball von den verlangten Challenges etwa 25 % erfolgreich seien. Jonas Personeni, zum Karrierenende als Schiedsrichter mit dem olympischen Männerfinal betraut, findet das eine gute Sache: ”Es ist doch gut, wenn ein Spieler recht bekommt, wenn er recht hat.” Tatsächlich entschärft der Videobeweis häufig Situationen, die früher zu emotionsgeladenen Reaktionen geführt und auf den weiteren Verlauf einer Partie abgefärbt haben.

Wie sinnvoll ist diese Regel?
A propos Fehlentscheidung: Dass offenbar noch nicht alle auf der Höhe ihrer neuen Aufgabe (bzw. neuen Reglemente) sind, das mussten Isabelle Forrer und Anouk Vergé-Dépré im Spiel gegen China erfahren, wo sie den Unparteiischen erstmal klar machen mussten, dass die Challenge der Chinesinnen beim Matchball gar nicht statthaft gewesen wäre. Was zur Farce führte, dass die gleiche Partie zweimal an- und abgepfiffen wurde (Dass das Spiel bei Wiederaufnahme nicht mit “Replay” hätte fortgesetzt werden dürfen, sondern mit einem Punktgewinn für die Schweiz, sei hier nur am Rande vermerkt).

Grundsätzlich kann man die Frage stellen, ob diese Regel, dass ein Spieler selber sofort den Spielzug unterbrechen muss, um eine Challenge eingeben zu dürfen, überhaupt sinnvoll ist oder ob das nicht der Natur des Wettkampfs widerspricht und ein unzumutbarer Stressfaktor für die Spieler ist. Die sind nämlich dazu erzogen, niemals aufzugeben, bis der Schiedsrichter pfeift. In der Halle ist die Regel anders: Da wird das Rally ausgespielt und dann kann in aller Ruhe die fragwürdige Aktion - und nicht nur die letzte - beanstandet werden.

Rhythmusbrecher
Problematisch ist hingegen, dass es deswegen immer wieder zu längeren Unterbrüchen kommt, dass damit der Rhythmus in einer Partie verschleppt wird, was viele Spieler in Rio kritisiert haben. Laut Squeo dauert die Entscheidungsfindung im Schnitt 30 Sekunden. Da gibt es sicher noch Verringerungspotential. Zudem kann die Challenge als “taktisches Time-Out” benutzt werden, weil man auch in völlig klaren Situationen den Beweis verlangen kann (maximal zwei falsche Calls pro Satz) - also vier zusätzliche Timeouts.

Als neues spannungsförderndes Element scheint das beim Zuschauer gut anzukommen, im Stadion wenigstens. Denn aus unerfindlichen Gründen hat das OBS (Olympic Broadcasting Services), die Produktionsfirma der Spiele im Auftrag des IOC, die entscheidenden Bilder dem TV-Zuschauer jeweils vorenthalten - im Gegensatz zur Halle, wo ja genau diese Bilder das Rätsel auflösen und der Warterei ein klärendes Ende bereiten.

© Andreas Eisenring

Kategorie: Rio Beach